“El regreso”: Tic, dibujo y videojuegos
Autor: Elisa Calle
Subsistema: Educación media
Lugar: Montevideo
Introducción
Esta propuesta de trabajo se está desarrollando durante este año lectivo 2010 en el Instituto IAVA, asignatura Comunicación Visual y continúa con la experiencia iniciada en el año anterior de usar los videojuegos como formatos cognitivos en la educación curricular, se los vincula con recursos digitales y con los tradicionales elementos de dibujo (regla T, escuadras, tabla y lápiz).
Cada uno de los temas del programa se abordarán usando los recursos digitales abajo detallados, se visualizan en el salón de informática del IAVA durante las horas de clase y se realiza su análisis, comentario y explicación.
Antecedentes
Portal Uruguay Educa: www.uruguayeduca.edu.uy
Este Portal está orientado para apoyar al docente en su tarea de aula, con recursos educativos que contemplan los programas vigentes de todas las asignaturas y orientaciones de Enseñanza Secundaria.
Posee diferentes formatos: textos, sitios, software, propuestas didácticas, imágenes, artículos, con el propósito de que el docente seleccione el que considere pertinente para el proceso de enseñanza-aprendizaje por el que está transitando.
Recursos digitales del portal Uruguay Educa que se usarán en este proyecto:
- “Croquis: los 10 mandamientos” texto guía que realiza un punteo de aspectos a tener en cuenta en el momento de enseñar o realizar un croquis.
- “Diedrom” software que consiste en presentar un espacio tridimensional para la construcción de volúmenes con piezas, parte de una serie de módulos básicos y unas sencillas e intuitivas herramientas de dibujo y color.
- “Aprende a ver Arquitectura” sitio que propone un recurso on-line para aprender de un modo gráfico, visual y descriptivo los elementos fundamentales de la arquitectura.
- “El paisaje urbano” sitio que permite encontrar material sobre la ciudad y sus funciones, el nacimiento, la evolución, información sobre el plano urbano, la región urbana y diferentes paisajes urbanos. Incluye ejercicios, resúmenes y propuestas de autoevaluación.
- “Tangram” juego en el cual se mueve el cursor y se trasladan los "siete tableros de astucia" para formar las figuras sugeridas o las que el jugador guste crear. Representa un ejercicio bidimensional de composición de formas y color y una ejercitación espacial.
- “Percepción visual”: software que aborda el tema a partir de juegos, actividades didácticas, experiencias con la imagen, rompecabezas, conceptos, enlaces y efectos visuales en forma interactiva.
Lincity
Es un videojuego de simulación, de software libre - publicado con licencia GPL, gratuito y disponible para varios sistemas como Linux o Windows.
Además de sus características como juego (lograr una ciudad sostenible) el interés didáctico está orientado a que cada alumno pueda crear su propia ciudad para luego usarla en los diferentes temas del curso.
Google Earth
Este programa informático permite visualizar imágenes en 3D del planeta, combinando imágenes de satélite, mapas y el motor de búsqueda de Google para apreciar imágenes a escala de un lugar específico.
Sketch Up
Este programa permite crear, compartir y presentar modelos de 3D. Sketch Up se presenta como un programa muy útil para plasmar ideas en tres dimensiones para luego exportarla como imagen, película o imprimir una vista de la creación. (http://sketchup.google.com)
Sweet Home
Programa de diseño de interiores, de uso libre que permite realizar el plano de una casa, colocarle muebles en 2D y realizar una vista en 3D con visita virtual, fotos y video.
Objetivos
- usar contenidos del portal Uruguay Educa (www.uruguayeduca.edu.uy ) vinculados con la asignatura, para introducir este formato digital como referencia cognoscitiva y para usar otros formatos expresivos de ejercitación.
- aprovechar el conocimiento que los estudiantes poseen en el uso de formatos digitales e introducirlos en el salón de clases.
- investigar sobre videojuegos en referencia a la sintaxis de la imagen para conocer sus diferentes componentes.
- reflexionar sobre los temas que aborda Lincity: economía sustentable, economía renovable; ecología, contaminación, recursos naturales, que si bien no se vinculan directamente con la asignatura sí se vinculan con la problemática socio ambiental que estamos viviendo
- recibir el aporte de diferentes actores sociales con inferencia en los temas que se abordan en esta propuesta
Contenido
Marco teórico: los videojuegos
“El videojuego crea un conjunto de experiencias guiadas, a través de las que se adquiere el conocimiento y las habilidades necesarias para resolver esos problemas. Ofrece también la oportunidad de volver hacia atrás, de cometer errores y de aprender de ellos. Existen juegos que permiten manipular situaciones de simulación, cambiar las variables y conocer las consecuencias de esos cambios.
Un buen videojuego crea un contexto en el que es posible compartir lo que se ha aprendido y lo que se produce con otros jugadores, permitiendo así el aprendizaje entre iguales.” (1)
Aprovechar los conocimientos que los alumnos tienen significa ser capaces de usar los videojuegos reconociendo que, en numerosas ocasiones, los estudiantes van a saber más que los profesores (2), el sentido del uso de estos videojuegos no es desarrollar las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compañeros, analizar los aprendizajes generados, su transferencia.
En definitiva, el papel como profesor es aprovechar la riqueza de una herramienta que, además, tenemos la suerte de que a los alumnos les gusta, les motiva y saben utilizar.
La educación
El mundo digital de nuestro día a día no puede quedar fuera del salón de clases y es esta una oportunidad para mostrar que cuando los elementos de clase se plantean en términos familiares, asociados al juego, la educación se vive de una forma más divertida. Y que el uso de Internet, que algunos jóvenes aún viven como entorno exclusivamente de socialización, también ofrece posibilidades de formación intelectual.
“Es necesario trabajar desde modelos que se apoyan en la inteligencia colectiva y en las relaciones sociales, identificando y ampliando, por una parte, el conocimiento existente dentro de la propia comunidad y, por otra, buscando nuevas fuentes de experiencia y conocimiento, por ejemplo, en las familias, en otras escuelas y también en comunidades más amplias.” (3)
¿Qué tipo de alumnos estamos formando cuando utilizamos videojuegos? Evidentemente un alumno con capacidad para seleccionar lo que le interesa y lo que no. Un alumno capaz de motivarse fácilmente y que forma parte de la generación audiovisual y multimedia. Es un alumno que aprende divirtiéndose y se divierte aprendiendo.
Desarrollo
Metas: Desarrollar contenidos actitudinales:
- incrementar la curiosidad que habilita a la investigación
- avanzar en la autoevaluación.
- reconocer y procesar diferentes códigos visuales
- continuar con el proceso de alfabetización visual
- aprender a seleccionar los estímulos visuales de los videojuegos y de otros formatos digitales
- discriminar la información en paralelo que recibo en la pantalla
- fortalecer una actitud de trabajo independiente en el entorno de la clase
Desarrollar contenidos conceptuales referidos a:
- análisis y percepción de la imagen
- expresión de volúmenes en espacios bi y tridimensionales
- realizar investigaciones desde la realidad
- producciones visuales digitales realizadas por los estudiantes
Cierre
Invitados al Proyecto.
- Se ha invitado a los siguientes especialistas en forma presencia, agendados para el mes de octubre:
- Enrique Aguerre. Artista visual. Director del Museo Nacional de Artes Visuales
- Gonzalo Frasca. Doctor en Ludología, diseñador de videojuegos y columnista en radio El Espectador en el programa En Perspectiva.
En forma virtual, teleaula vía Skype
- Carlos Gonzalez Tardón: coordinador de Asesoría sobre Videojuegos. Sicólogo, especializado en el tema “adicción en los videojuegos”. España.
Bibliografía
(1) - 52 CUADERNOS DE PEDAGOGÍA. Nº398 FEBRERO 2010 Nº IDENTIFICADOR: 398.016
(2) GRUP F9 (2000). Coordinación del número monográfico “Los videojuegos en la escuela”. Cuadernos de Pedagogía. Nº 291, Mayo 2000
(3) 52 CUADERNOS DE PEDAGOGÍA. Nº398 FEBRERO 2010} Nº IDENTIFICADOR: 398.016
http://flashforward00.blogspot.com/2009/12/nuevas-tecnologias-nuevas-formas-de.html