Una noche en el museo … celeste
Autor: Prof. Sergio Palay - Prof. Lyliam Martínez
Subsistema: Educación media
Lugar: Montevideo
Introducción
"Una noche en el museo … celeste" es una actividad educativa pensada para ser desarrollada en un espacio de entre 15 y 20 días. Los alumnos recorren un museo virtual especialmente creado para la actividad y tras la visita se llevan a cabo una serie de actividades relacionadas con distintas áreas de aprendizaje.
Esta actividad contó con la participación de los siguentes docentes: Virginia Cuinatt (Inglés), Silvia Serafini (Historia), Néstor Fernández (Educación Física) , Julio Giroldi (Visual y Plástica), Mario Di Benedetto (Matemáticas)
Objetivos
- Fomentar la coordinación y transversalidad entre las asignaturas.
- Acercar las TICS al Aula.
- Incentivar el aprendizaje de los alumnos utilizando temáticas de su interés como hilo conductor y disparador de otras actividades académicas.
Contenido
El Museo ha sido creado con el programa Image Galerie, el cual cuenta con licencia gratuita y puede ser corrido tanto en Windows como Linux (con el emulador wine).
El museo consta de cinco áreas cada una de las cuales se relaciona luego con un asignatura.
- La Camiseta Uruguaya
- La Garra Charrúa
- El Estadio Centenario
- Maracaná
- Momentos memorables
La construcción del museo, al cual pueden incluso agregarles canciones no es complicada y en menos de un día cualquier docente de informática puede realizar la tarea.
En su operativa, el mismo funciona como un juego en primera persona (estilo Doom por ejemplo) que le permite al visitante recorrer las distintas habitaciones guiándose por un mapa y observando los distintos cuadros colgados en las paredes.
Desarrollo
Actividad 1
En compañía del profesor de Educación Física se le realiza una presentación con cañón al grupo donde se les muestra el museo, como funciona y se les cuenta que representan las 50 imágenes que hay colgadas en sus paredes. Se habla acerca de las hazañas del fútbol uruguayo, nutriendo las historias con datos acerca de la sociedad uruguaya de cada época.
Actividad 2
En Sala de Informática son los alumnos lo que ahora recorren el museo por sus medios contestando una serie de preguntas cuyas respuestas se deducen de las fotografías.
Actividad 3
En clase de Inglés se comienza a trabajar con la camiseta. Para ello, utilizando las XO 1.5 el programa online http://www.teamworkathletic.com/taa/design-uniform/ se crean distintos modelos de camisetas.
Actividad 4
En clase de Matemáticas se trabaja la unidad de Números Enteros. Se realizan una serie de tablas de resultados donde los alumnos deben calcular los puntos y saldos de goles en base a información brindada. Las tablas se realizan con el programa Open Office Procesador de Texto.
Actividad 5
En clase de informática se les explica a los alumnos como crear su propio museo virtual con las imágenes que ellos mismos tienen en sus redes sociales, cámaras o teléfonos celulares.
En este caso se utiliza el programa Photo 3D.
Actividad 6
En clase de Historia se realiza una actividad hablando del origen de los charrúas. Utilizando el programa Freemind que es un organizador gráfico que permite la creación de mapas mentales con la idea de enseñar a los alumnos una manera de organizar la información.
Actividad 7
En clase de Idioma Español se trabaja el cuento “El Locutor” de Eduardo Galeano referente a Maracaná . Para ello se utiliza el programa Java Clic en donde se crean tres actividades.
Una primera actividad que consiste en reconocer verbos en el texto. Una segunda actividad que es una comprensión lectora y por último una sopa de letras.
Actividad 8
En clase de Educación Visual y Plástica se realizan retoques de imágenes con el programa GIMP. Para ello se utilizan imágenes de los grandes ídolos de la Selección Uruguaya.
Actividad 9
Trabajando con el programa Tam Tam se realizan los primeros acordes de la canción “Soy Celeste” con diferentes instrumentos.
Actividad 10
Como cierre de la actividad se le vuelve a mostrar el museo con el proyector, pero esta vez se les muestra sus propias fotos realizando las distintas actividades y por último un mensaje final a cargo de Emiliano Velázquez, capitán de la Selección Sub 17 Vice-campeona del Mundo este año en México, y ex alumno del Liceo 39.
Cronograma
Las actividades del medio (sin ser la 1 y la 10) pueden ser realizadas en cualquier orden, dependiendo del cronograma del centro educativo. La idea es que toda la actividad en conjunto no supere las 3 semanas para evitar pérdida de interés.
Evaluación del proyecto
Cada una de las actividades pueden ser evaluadas de forma individual ya que en todas ellas el alumno produce contenido fácil de calificar.
Cierre
La utilización del tema fútbol surge por el hecho de aprovechar el auge de la Selección Uruguaya. Sin embargo, algunos docentes han solicitado la posibilidad de trabajar con el museo de forma individual, con contenidos adaptados a su asignatura : Biología, Historia, Geografía, etc.
En tal sentido se ha capacitado a varios docentes para que puedan crear por si mismos sus propios museos y utilizarlos en sus clases más allá de esta actividad.
Recomendaciones a colegas
A los efectos de que la actividad pueda ser replicada en distintos centros educativos y mantener una vía de comunicación con colegas de otras partes del país se ha creado el siguiente blog http://edulymuseo.wordpress.com/ en donde a la brevedad se colgarán todos los pasos para desarrollar la actividad.