Nuevos ambientes educativos y las XO. La Capilaridad
Autor: Mónica Hebech - Gricelda Abip - Lorena Rodríguez
Subsistema: Educación Media
Lugar: Artigas
Introducción
El presente trabajo surgió en el IFD de Artigas a partir de una convocatoria del Departamento de Tecnologías Educativas del CODICEN, abocado a recoger y difundir experiencias educativas con el uso de tecnologías en el aula. El mismo fue seleccionado por el comité académico para ser presentado en las Jornadas Docentes 2.0: “Colaboramos, compartimos, comunicamos”, (setiembre, 2010). En esta oportunidad, repensamos el proyecto para presentarlo en el Primer Concurso de “Experiencias educativas con inclusión de TIC”, convocado por el Departamento de Tecnología Educativa (agosto, 2012).
Orientamos nuestro trabajo pensando en la inclusión de las TIC desde la perspectiva de la innovación pedagógica: animarnos a experimentar con las XO teniendo un manejo básico de sus actividades y superando la idea de que, sin “expertos” en el tema, los docentes no podrían trabajar con tecnología.
Objetivos
Objetivo general
- Impulsar la elaboración de una propuesta educativa mediante elementos tecnológicos que brinda la educación pública uruguaya.
Objetivos específicos
- Construir el concepto de capilaridad a partir de la experimentación.
- Reproducir el experimento mediante la construcción de una simulación del mismo haciendo uso de la actividad Scratch.
- Organizar la información en un mapa mental empleando la actividad Laberinto.
Desarrollo
Secuencia didáctica:
Primer momento
Se trabaja el concepto de capilaridad a través del siguiente experimento:
- Se organiza la clase en equipos de unos cinco estudiantes.
- A cada equipo se le entrega todo el material necesario para la experimentación.
- Se coloca agua en una probeta o recipiente adecuado y se agregan algunas gotas de tinta.
- Se introduce un clavel blanco y se saca una foto con la actividad Grabar.
- Se deja en reposo.
- Se registra en el cuaderno lo observado y se realiza un dibujo con lápices de colores.
- Durante este período, la maestra explica qué es el fenómeno de la capilaridad.
Segundo momento
- Se solicita que reproduzcan la actividad creando una simulación en Scratch. Para ello se realiza una indagación de sus conocimientos previos a fin de nivelar el grupo.
- Los estudiantes tienen total libertad para pensar y crear la simulación pero siempre en forma colaborativa. Si algún equipo de trabajo necesitan ayuda, el docente se la brinda pero tratando de que el procedimiento surja de sus razonamientos.
- De esta manera, el docente evalúa durante el proceso y, percibe cómo es el razonamiento de cada estudiante ya que no todos resuelven el problema de la misma manera. Algunos son muy analíticos y crean una simulación paso a paso mientras que otros resultan más sintéticos, creando la misma simulación en muy pocos pasos.
- Simulación en Scratch - Procedimiento a partir de Disfraces:
- Se parte de la imagen de un clavel blanco que al comienzo de la secuencia didáctica se fotografió con la Actividad Grabar.
- Se selecciona la imagen desde Nuevo Objeto: escoger un nuevo objeto desde archivo.
- Se selecciona la solapa Disfraces.
- Se hace una copia de la imagen y se comienza a pintar con el editor de pinturas de Scratch, obteniendo de esa manera el primer disfraz.
- La nueva imagen se copia, se edita y se le agrega más color.
- Esta operación se realiza cuantas veces se desee hasta obtener el producto final.
- Luego, en la solapa Programas se crea la programación.
- Por último se ejecuta y se logra la simulación de la capilaridad.
Simulación en Scratch: Procedimiento a partir de Escenario:
- Se parte de una imagen escaneada del libro Fisicoquímica (p.189), Editorial Santillana (también podría ser una imagen obtenida con la actividad Grabar o bajada de Internet).
- Se selecciona Escenario y Fondo.
- Se Importa imagen y se hace una copia.
- Se edita la copia y se pinta usando la herramienta brocha.
- Se vuelve a hacer lo mismo tres veces pero oscureciendo los colores (si se partió del clavel blanco) hasta llegar a los colores deseados.
- Por último, se crea el programa de simulación.
Tercer momento
Por último, se evalúa la organización de la información mediante la construcción de un mapa mental empleando la Actividad Laberinto, en forma colaborativa.
Los mapas mentales son esquemas o diagramas en los que desde una palabra clave, concepto o frase corta que resume la idea principal, derivan otras, incluyendo imágenes, que se relacionan con la misma.
Como herramienta pedagógica puede ser un muy buen recurso para utilizar en el aula ya que un mapa mental, por ser producto de la creatividad del estudiante, le permite al mismo construir aprendizajes significativos.
Para crear un mapa mental hay que tener en cuenta que la palabra clave debe ir en el centro y las derivadas a su alrededor, partiendo de la parte superior derecha con los conceptos, ideas o frases más importantes, ubicadas en sentido horario. Se puede agregar imágenes y colores.
Un mapa mental bien elaborado permite que el docente vea las partes esenciales de un todo y sus relaciones.
Evaluación del proyecto
La actividad se desarrolló con éxito ya que se lograron los objetivos propuestos. Se realizó una evaluación durante todo el proceso, compartida y reflexiva, porque a medida que se avanzaba se retroalimentaba lo trabajado, destacando los diferentes procesos mentales de los niños en la creación de la simulación del experimento en Scratch. De esta manera los estudiantes lograron el mismo producto, empleando diferentes caminos (se adjuntan imágenes de cada procedimiento). La actividad se finaliza con la construcción de un mapa mental en la actividad Laberinto que también fue realizada en forma colaborativa. El registro de conceptos, frases e ideas en dicha actividad reflejó la apropiación de los mismos.
Cierre
Las nuevas tecnologías empleadas en el aula nos permiten desarrollar otra forma de enseñar y de aprender, donde los actores cambian sus roles en un ir y venir natural y espontáneo, permitiendo la construcción y socialización del conocimiento. Debemos tener presente que nuestros niños pertenecen a la “era digital” y, nosotros, que somos inmigrantes, lo primero que tenemos que entender es que nuestro cerebro tiene plasticidad y por lo tanto, la capacidad de adaptarse a los cambios. Así como en determinado momento de la historia surgió la escritura y nuestro cerebro la incorporó y hoy es algo natural leer y escribir, nuestro cerebro tiene capacidad plástica, capacidad de cambio, que nos permite incorporar las nuevas tecnologías. Nosotros, los docentes, no podemos estar ajenos a esta realidad, por lo que es necesaria nuestra capacitación en el uso adecuado de estas tecnologías con el fin de lograr mejorar los aprendizajes y, en consecuencia, la educación pública uruguaya.
Recomendaciones a colegas
Pensamos que esta actividad se puede llevar a cabo en Educación Secundaria, en 1º año en la asignatura Biología donde se podría profundizar un poco más en lo conceptual, así como en Formación Docente en las asignaturas Fisicoquímica y Biología de 1º y 2º año, respectivamente.
Bibliografía
ADMINISTRACIÓN NACIONAL DE EDUCACIÓN PÚBLICA. Programa de Educación Inicial y Primaria año 2008. Uruguay.
ARISTEGUI, R y otros. 2001. FISICOQUIMICA. Santillana. Polimodal. Bs. As. Argentina.
BOSSUET, G. 1985. LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA. Paidós Educador. Bs. As. Argentina.
JENSEN-SALISBURY. 2000. BOTÁNICA. Segunda Edición. McGraw-Hill. México.
PAPERT, S. 1985. DESAFÍO A LA MENTE. COMPUTADORAS Y EDUCACIÓN. Cuarta edición Galápago, Bs. As. Argentina.
Webliografía
www.edu.mec.gub.uy
www.educoea.org Portal Educativo de las Américas
www.ceibal.edu.uy
www.uruguayeduca.edu.uy
www.univision.com/uy/video/Como-usar-la-actividad-Laberinto-de-las-/id/3120313396