Los videojuegos como formatos cognitivos en la educación curricular
Autor: Elisa Calle
Subsistema: Secundaria
Lugar: Montevideo
Áreas:Comunicación Visual, Sociología, Informática
Introducción
Este proyecto de trabajo fue realizado entre los meses de marzo a noviembre de 2009 en el Instituto IAVA, Montevideo, con estudiantes de 2º Bachillerato Científico en la asignatura Comunicación Visual.
Con el supuesto de que para continuar con el proceso de alfabetización digital y visual de los adolescentes es imprescindible considerar a los videojuegos como un elemento clave a trabajar, se los vinculará con el programa curricular de esta asignatura. El programa de 2º Bachillerato Científico “apuesta a la comprensión de la forma y del espacio. Realizar un diseño, implica operar en el espacio o en el plano, utilizando el dibujo para la ideación y la comunicación del mismo. Estos dos elementos, espacio y forma, conforman decisivamente los ejes vertebradores de este programa, los que se trabajarán en forma escalonada desde la percepción, hasta la transformación de los mismos”. (1).
Los videojuegos son considerados como una actividad para el tiempo libre y vincularlos con el espacio curricular de la clase, actúa como estrategia de inclusión pues brinda la posibilidad de aprovechar el caudal de conocimientos que los estudiantes poseen con respecto a ellos (gráficos, color, movimientos, giros, vistas aéreas, diferenciación de planos, sonidos, entre otros).
Este potencial educativo vinculado con los contenidos programáticos de 2º Bachillerato Científico, es el hilo conductor que guiará este proceso de trabajo. Los estudiantes usarán el lápiz 2B y el videojuego de los Sims con el objetivo de confrontar el formato papel con el formato digital, desentrañar los puntos en común y realizar lecturas de “otras realidades”.
En este sentido se aprovechará la relación que los estudiantes tienen hacia la computadora: como un socio en el aprendizaje; lo cual permite lograr una relación no jerárquica en la que los roles de profesor y alumno son borrosos o alterados. Esta situación donde los conocimientos son compartidos y donde los alumnos poseen un dominio importante de algunas temáticas, resulta imprescindible para el momento educativo que estamos viviendo.
Objetivos
- aprovechar el conocimiento que los estudiantes poseen a partir de sus experiencias con el uso de los videojuegos, introducirlos en el salón de clases y vincular el mundo de dentro con el de fuera del liceo.
- investigar sobre videojuegos en referencia a la sintaxis de la imagen para conocer sus diferentes componentes. Lograr una discriminación visual y espacial del amplio espectro de elementos que se despliegan en la pantalla, teniendo en cuenta que el estímulo auditivo y visual que contienen es muy potente.
- reflexionar sobre las características sociales (económicas, de género, ideológicos, de roles) representadas y porqué. Una reflexión de este tipo ayuda a prevenir conductas de riesgo y a desarrollar una responsabilidad personal y social frente al fenómeno en sí.
- usar contenidos del portal Uruguay Educa (www.uruguayeduca.edu.uy ) vinculados con la asignatura, para introducir este formato digital como referencia cognoscitiva.
Actitudinales
- aprender a seleccionar los estímulos auditivos y visuales de este entretenimiento.
- discriminar la información en paralelo suministrada por el videojuego.
- tomar conciencia de los riesgos de adicción.
- incrementar la curiosidad que habilita a la investigación.
- avanzar en la autoevaluación.
- concentración espacial.
- pensamiento crítico.
- organización de los elementos de un conjunto.
- vincular lo experiencial y sensible con lo racional y lo lógico.
- promover el uso de nuevas modalidades visuales e instrumentos de resolución de imágenes.
Conceptuales:
- expresar correctamente volúmenes en espacios bi y tridimensionales
- resolver ejercicios sobre teoría de la luz (sombras)
- ejercitar croquis frontales y oblicuos.
- utilizar formatos digitales para la expresión de las formas y el espacio
Contenido
Secuencia de tareas:
- Familiarización con los Sims
- Desarrollo del juego.
Desarrollo
- “Captura” de la imagen de la pantalla mediante croquis (frontales y oblicuos)
- Expresión en Proyecciones en tres planos de la casa construida.
- Expresión en Perspectiva Isométrica de la casa.
- Expresión de las sombras de la construcción lograda.
- Secciones planas: paralelas y oblicuas.
- Uso del programa Sketch-Up para realizar un planteo multimedia.
- Representación en tres dimensiones de la situación de juego final.
- Croquis de la maqueta: lápiz blando.
En simultáneo con el desarrollo del trabajo de comunicación visual se creará un espacio de reflexión en torno a: - Estereotipos físicos - Esquemas de valores. Relación mundo real-mundo de los Sims. - Roles adjudicados a los Sims por los estudiantes.
Evaluación del proyecto
El uso de los SIMS en las clases actuó positivamente a la hora de motivar al grupo de estudiantes, por su carácter lúdico y como promotor de dinámicas en el relacionamiento de los estudiantes entre sí. Hubo intercambio de roles en cuanto a los líderes del conocimiento y “jugar” en parejas posibilitó intercambios, discusiones, confrontación de criterios y trabajo en equipo, situaciones que no impidieron arribar con éxito a la meta propuesta. (Ver anexo 3 con opiniones de los estudiantes)
En referencia a si ayuda a mejorar habilidades específicas a la hora de plasmar ejercicios en el papel no se evidencian influencias fortalecedoras. Es necesario un tiempo de “nivelación” en cuanto a los conocimientos que debieron adquirir los estudiantes de 2º de Bachillerato en años anteriores para que todo el grupo parta desde el mismo lugar, esto favorece el aprovechamiento de la experiencia en sí.
Con respecto al proceso de alfabetización visual es un recurso que generó análisis y diálogos a partir de un bagaje de conocimientos que los estudiantes ya poseían (algunos desde muy temprana edad) y que al colectivizarlos y vincularlos con el contenido curricular permitió tender un puente para unir la realidad de lo que “aprendí en mi tiempo libre” con lo que “aprendo en el liceo”.
La consideración de que los videojuegos “son una distracción” para la situación de enseñanza aprendizaje aparece ahora muy relativizada tanto para la institución educativa como para el cuerpo docente (que en una primera instancia tuvo una reacción de descreimiento). El uso de un videojuego (The Sims) cuyo origen no está destinado a la educación, implicó mucha extrañeza para docentes y estudiantes de la institución en su fase de inicio. Con el avance del proyecto fueron descubriendo sus conexiones con las actividades de clase y familiarizándose con estos nuevos formatos digitales.
Con respecto al uso del programa Sketch Up resultó una herramienta muy útil para complementar los ya conocidos regla T, escuadras y lápiz. Este programa permite crear, compartir y presentar modelos en 3D, es muy útil para plasmar ideas en tres dimensiones para luego exportarlas como imagen, película o imprimir una vista de la creación.
Estas características permitieron a los estudiantes conocer un nuevo programa y tener una mayor “libertad” a la hora de crear sus modelos. La concepción espacial tomó otra dimensión y les permitió girar, cambiar las vistas, rotar los modelos en cuestión de segundos y así modificar o confirmar con más elementos los modelos creados.
El trabajo en equipo se fortaleció también con el uso de este programa y las discusiones y discrepancias que se plantearon no impidieron arribar a la meta propuesta.
A consideración del docente Sketch Up se presenta como una herramienta muy importante a usar en los cursos de esta orientación.
Cierre
Con respecto a las metas de este proyecto comprobamos que se han cumplido y esta experiencia tiene un potencial que nos incentiva a continuar en esta línea de trabajo donde los videojuegos se presentan como aliados educativos.
Recomendaciones a colegas
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Bibliografía
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