Nuevas miradas

Autor: Lucy Olivera Bandera - Rossana Ayala Bica

Subsistema: Educación primaria

Lugar: Melo-Cerro Largo.

Introducción

El lenguaje de programación Scratch ofrece la posibilidad de desarrollar actividades de exploración activa y programación en contextos significativos. El centro de atención de las acciones de aula están en el niño. Éste cumple un rol de constructor (en oposición al de consumidor) en los procesos activos de resolución de problemas. Una serie de instrucciones desplegadas en el ambiente de trabajo de Scratch no lo felicitará por la mayor cantidad de logros obtenidos sino que lo interrogará por lo que aún no ha logrado.

Esto último lo lleva a corregir y/o buscar progresivamente nuevas estrategias en el proceso de resolución de los “micro-problemas” que en conjunto definen un desafío mayor.

En este sentido, las construcciones surgirán de la experiencia personal y del intercambio con sus pares, de modo colaborativo y en tutorías. El aprendizaje colaborativo puede definirse como el conjunto de métodos de instrucción o entrenamiento para uso en grupos, así como de estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social). En el aprendizaje colaborativo cada miembro del grupo es responsable de su propio aprendizaje, así como el de los restantes miembros del grupo (Johnson, 1993). Lo más importante en la formación de grupos de trabajo colaborativo es vigilar que los elementos básicos estén claramente estructurados en cada sesión de trabajo. Sólo de esta manera se puede lograr que se produzca tanto el esfuerzo colaborativo en el grupo, como una estrecha relación entre colaboración y los resultados.

Trabajar en tutorías es ayudar al niño a superar sus dificultades y, al mismo tiempo potenciar sus capacidades.

La abstracción de la resolución del problema introduce el valor de alejarse de lo concreto y universalizar soluciones o imaginar escenarios nuevos de aplicación. Es, en este sentido, que coordinamos el trabajo con el Área del Conocimiento de Lengua viendo la posibilidad que nos brinda el ambiente de trabajo de esta aplicación, donde la existencia de uno o más personajes con disfraces o apariencias pueden cumplir una serie de acciones en el escenario asignándoles sonidos, movimientos… que se reproducen durante la animación. Probables diálogos o relatos entre personajes llevan de una manera lúdica a la composición de textos significativos.

Los avances obtenidos en esta área servirán de nexo para incursionar en otras áreas de conocimiento: Matemático y Artístico.

La propuesta se centra en la generación de procesos de cambio educativo a través de la implementación de estrategias metodológicas y didácticas que, con el apoyo de las XO, permiten generar experiencias de aprendizaje activo, colaborativo y reflexivo. A su vez permiten trascender los tiempos y espacios de aula, revalorizando las instancias para construir y compartir nuevos aprendizajes, atendiendo a la diversidad. Así posibilita también implicar a los alumnos en un proceso de aprendizaje autónomo, activo y crítico; ampliar los espacios para el trabajo colaborativo, propiciando el diálogo y el intercambio. De este modo se extienden los espacios de reflexión individual y colectiva favoreciendo la auto y la co-evaluación. Posibilita trascender el cuaderno como instrumento de ayuda memoria pasando a la máquina que brinda mayor seguridad y entusiasmo en la implementación de otras actividades y/o secuencias de trabajo.

Objetivos

General

  • Potenciar el uso de las XO en la escuela.

Específico

  • Favorecer instancias de trabajo para que los alumnos y alumnas de los primeros grados programen empleando el lenguaje Scratch.

Contenido

Contenidos curriculares:

Oralidad:

  • Texto explicativo: Jerarquización y ejemplificación de la información en la exposición oral.

Escritura:

  • Texto Narrativo: Historieta. El lenguaje icónico, los personajes y las viñetas. La trama de historietas.

Magnitudes y medidas:

  • La magnitud tiempo a través de sucesos no simultáneos.

Unidad: segundo.

  • Artes Visuales: El soporte en diseño digital. La imagen en movimiento.

Desarrollo

  • Lectura de textos referenciales: historieta.
  • Análisis y reflexión metalingüística de los elementos verbales y no verbales.
  • Resignificación de magnitud tiempo, unidad de medida: segundo; búsqueda de referentes para su conceptualización y posterior uso en la programación.
  • Aproximación al concepto de coordenadas cartesianas.
  • Aplicación de estos conocimientos en la creación de animaciones.
  • Recopilación sobre programación con lenguaje Scratch.
  • Exploración el entorno de programación.
  • Apropiación del vocabulario técnico.
  • Manejo de familias de bloques y sus posibilidades.
  • Escenarios: creación.
  • Diseño de diferentes escenarios donde los “sprites cobran vida”.
  • Exposición de los avances individuales en pequeños grupos y en el grupo total empleando el vocabulario específico.
  • Comunicación y divulgación de los procesos realizados a otros grados y docentes, familias y comunidad.
  • Compartir el trabajo a través del blog de la escuela.

Evaluación del proyecto

Fueron altamente positivos dado que generaron en los alumnos desafíos cognitivos a través de los cuales desarrollaron su juicio crítico, experimentaron, se informaron, aprendieron a programar.

El trabajo realizado en binas, pequeños grupos, cooperativamente, favoreció la atención a la diversidad, desarrollando en los alumnos autoestima, el respeto y el autocontrol.

También promovió el enriquecimiento de nuestras prácticas de aula por la reflexión constante acerca del mejor camino para enseñar.

Recomendaciones a colegas

Tener en cuenta la red conceptual presentada porque es la que permite visualizar la coordinación entre las diferentes áreas del conocimiento y pensar otras actividades posibles de realizar no explicitadas en este trabajo, de acuerdo a las necesidades e intereses propios de cada grupo y de la profundidad que se quiere obtener.

Bibliografía

A.N.E.P. – C.E.I.P.: Programa de Educación Inicial y Primaria, año 2008.
RABAJOLI,Graciela; IBARRA, Mario; BAEZ, Mónica (comp.); “Las tecnologías de la Información y la Comunicación en el aula. Plan CEIBAL – MEC – Uruguay; Montevideo, 2009.
Tutorial de Scratch.
AVENDAÑO, Fernando; PERRONE, Adriana: “La didáctica del texto”, octubre 2009, HomoSapiens Ediciones.
DESINANO, Norma; AVENDAÑO, Fernando: “Didáctica de las Ciencias del Lenguaje”, 2006, HomoSapiens Ediciones.
MARTINEZ, , Mª Cristina; “El procesamiento multinivel del texto escrito. ¿Un giro discursivo en los estudios sobre la comprensión de textos?”

Etiquetas: Lengua , Matemáta , Arte

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