Scratch y Pitágoras en el mundo de Los Simpson

Autor: Wilsmar Dos Santos, Elizabeth Silva Layes, Andrea Barisano

Subsistema: Formación docente

Lugar: Centro Regional de Profesores del Litoral

Introducción

El software educativo es uno de los recursos tecnológicos que ha tenido mayor auge en el aula en estos últimos años.
Uruguay no es ajeno a esta realidad, y en este aspecto se observan cambios significativos que han acompasado la implementación del Plan Ceibal (Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea)- tomado del proyecto OLPC (One Laptop Per Child)-, el cual tiene como principal objetivo que los docentes y alumnos de las escuelas primarias, y los estudiantes de las escuelas secundarias públicas tengan una computadora portátil –denominada XO- con conexión a internet.

Este proyecto tiene sus inicios en el año 2007, comenzando en la enseñanza primaria, y extendiéndose paulatinamente a la enseñanza media básica.
El surgimiento de este proyecto ha llevado a los docentes en estas dos ramas de la enseñanza a plantearse una nueva forma de afrontar el proceso de enseñanza.

Particularmente, en el área de las matemáticas muchos docentes han comenzado la búsqueda de nuevas estrategias de enseñanza y de aprendizaje de la asignatura, que incluyen a las nuevas tecnologías.
El proyecto que se expone a continuación surge como respuesta a algunas de estas inquietudes.

Objetivos

General

  • Promover el diseño de propuestas de enseñanza innovadoras, que permitan al alumno interactuar con las nuevas tecnologías, logrando que sean partícipes en la construcción y evaluación de su propio conocimiento.
  • Potenciar el uso de las XO en el ciclo básico

Específicos

  • Facilitar el acercamiento de los docentes y estudiantes de profesorado al uso de las TIC’s en el aula.
  • Lograr que el estudiante de ciclo básico aprenda de manera interactiva el Teorema Recíproco de Pitágoras.

Contenido

Conceptuales

  • Teorema Recíproco de Pítagoras.
  • Desigualdad triangular.
  • Operación de los números reales.

Procedimentales

  • Manejo de software de la XO.
  • Desarrollo de sus posibilidades interdisciplinarias actitudinales
  • Interés y disposición hacia el trabajo compartido en la XO.
  • Respeto hacia los diferentes ritmos de trabajo
  • Valoración de la importancia de la comprensión previa del enunciado.

Desarrollo

Etapas del Proyecto

  • Estudio del Lenguaje de Programación del Scratch
  • Diseño y elaboración del Proyecto
  • Selección de los lugares de implementación
  • Implementación
  • Análisis de resultados

Etapas de la Propuesta

Pautas de la secuencias de actividades

Presentación de fichas de trabajo y ubicación de los software y applet

El proyecto pretende lograr de manera interactiva el aprendizaje del Teorema Recíproco de Pitágoras, dado que es un tema que tiene escaso desarrollo en los niveles básicos de enseñanza media y técnica.

El diseño de la actividad consiste en narrar -a través de diferentes escenas y con diálogos planteados entre dos de los personajes de Los Simpson (serie estadounidense de comedia)- el desarrollo histórico del Teorema Recíproco de Pitágoras. La elaboración de esta actividad se realiza con el software Scratch (lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos, música y animaciones).

Luego de finalizado el diálogo entre los personajes –donde Lisa intenta que Bart aprenda el tema mencionado-, Lisa invita al estudiante a resolver dos ejercicios prácticos, que deben ser respondidos correctamente para que pueda continuar con la historia.Durante el proceso de elaboración de las respuestas, el estudiante puede utilizar otros programas incluidos en las XO, como por ejemplo Dr. Geo (software que permite crear figuras geométricas), Calculadora (programa para realizar cálculos), Escribir (procesador de textos), a través de los cuales visualiza, conjetura, prueba y evalúa sus respuestas y justifica sus procesos. Los ejercicios planteados tienen puntaje por respuesta correcta, pudiendo el estudiante volver a formularla si es incorrecta, en cuyo caso el programa le restará puntos por cada intento realizado.

Al finalizar la actividad – que tiene una duración de 60 minutos- el programa exhibe en pantalla el puntaje total obtenido por el estudiante, otorgándose 80 puntos si todas sus respuestas son correctas y 20 puntos adicionales por su fundamentación, en el caso de respuestas incorrectas se restan 5 puntos por cada una.

Metodología

  • En el desarrollo de la actividad se utiliza una lógica cualitativa y cuantitativa. Se ha puesto énfasis en la dinámica de grupo y en la interacción con los diferentes software de las XO, que le permitan al estudiante, reafirmar y comprobar conceptos adquiridos durante el proceso de la actividad, respetando los tiempos educativos, la subjetividad y la individualidad de cada uno en su entorno grupal.
  • En la evaluación se recogen y analizan datos cuantitativos a través de encuestas de carácter cerrado, contemplando variables vinculadas a la experiencia didáctica, y preguntas de carácter cerrado con opción múltiple, contemplando variables vinculadas al resultado del proceso de enseñanza y aprendizaje del Teorema Recíproco de Pitágoras.

Preguntas Formuladas

La tarea que has realizado con las XO, ¿te pareció interesante?

¿Las secuencias de las actividades fueron claras?

¿Pudiste seguir la historia en los tiempos propuestos en la actividad?

¿Te gustaría que haya otras propuestas de este tipo?

Materiales

Proyector de imágenes.

Una XO cada dos alumnos.

Software instalados en las XO: Scratch, Dr. Geo, Calculadora y Escribir.

Recursos Humanos

Docentes: de matemática y de informática.

Alumnos de Educación Media o Técnica.

Alumnos del Profesorado de Matemática.

Actividad interactiva con Scratch.

Evaluaciones.

Evaluación del proyecto

La población de análisis se conforma de 80 estudiantes, de los cuales un 90% pudo terminar la actividad sin inconvenientes, el 10% de los restantes no pudieron hacerlo debido a la falta de interacción previa del estudiante con los diferentes software de la XO. Lograron culminar la actividad 72 estudiantes, de los cuales un 70% obtuvo 100 puntos, un 22% obtuvo 80 puntos, un 4% obtuvo 75 puntos y un 4% obtuvo aproximadamente 50 puntos.

Del análisis de las encuestas cerradas realizadas se observa que un 90% de los estudiantes considera interesante la propuesta planteada, un 95% considera adecuada la secuencia de actividades en el desarrollo del tema expuesto, así como también los tiempos en que fueron pautadas las diferentes escenas que hacen a la historia propuesta.

Respecto a la pregunta formulada sobre la expectativa de nuevas propuestas similares a la desarrollada, un 95% se encuentra de acuerdo en que se realicen.

Cierre

Del análisis de la actividad realizada a través de preguntas cerradas de múltiple opción se ha detectado una percepción favorable para la realización de este tipo de actividades e incorporación de nuevos contenidos.Se concluye que la elaboración de una propuesta dinámica e interactiva, que resulte motivadora y de interés para el estudiante, logra potenciar las competencias de comunicación, resolución de problemas, y una postura crítica en su argumentación y reflexiva en sus resultados.

Proyecciones

Se considera de gran importancia la elaboración de actividades educativas didácticas que permitan la interacción con el estudiante, generando un entorno motivador que despierte el interés del alumno.Inicialmente la propuesta planteada ha sido desarrollada en el ámbito de clases, teniendo previsto el desarrollo de futuras actividades en conjunto con otras disciplinas, así como también la construcción de actividades que puedan ser realizadas por el estudiante fuera del ámbito escolar.

Recomendaciones a colegas

  • El alumno deberá conocer el Teorema directo de Pitágoras.
  • Énfasis en el trabajo con sus pares
  • Los alumnos deberán tener fluidez en el manejo de los software sobre los cuales se trabaje
  • El tiempo implementado de 60 minutos es el ideal para mantener una propuesta interactiva y que el alumno no pierda el interés.

Bibliografía

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Beline, W., Meneguelo Lobo da Costa, N. 2010. “Educação matemática, Tecnologia e Formação de Professores: Algunas Reflexões”. Faculdade Estadual de Ciências e Letras de Campo Mourão. Brasil. FECILCAM.
Bernardis, S., Moriena, S. 2008. Análisis de pruebas en un entorno de geometría dinámica. Fac.de Humanidades y Ciencias. Universidad Nacional de Litoral. Argentina.
MIT Media Lab. 2009. Guía de Referencia Scratch Versión 1.4. Eduteka.
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Etiquetas: Matemática , Informática

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